Hardware, software e...conteúdo. Esse é o tripé que dá sustentação à luta pela dominação na sociedade da informação digital.
A guerra por riqueza, poder e prestígio passa pela capacidade de cada indivíduo, organização e coletivo dominar os três elementos desse tripé. A grande novidade no século XXI, semeada na segunda metade do século XX, é a difusão de infra-estruturas, códigos e mídias numa configuração tal que as fronteiras territoriais da dominação tornam-se muito menos claras.Passamos definitivamente de uma civilização que por séculos deu prioridade ao domínio material (o território geográfico) para uma nova forma de ocupação do planeta em que a sobrevivência depende do domínio digital, ao mesmo tempo material e imaterial, que se define a partir dos pedaços da cibercultura-blogosfera-audiovisual que podem pertencer tanto a uma empresa “.com” quanto à minha vizinha que se insinua na rede por meio de uma webcam via Skype, Second Life ou msn. A vida humana se torna cada vez mais desterritorializada, em mais de um sentido.
Há, porém, mais um domínio em que o significado de dominar começa a mudar como resultado da digitalização da vida. É o domínio da intimidade, da identidade e da individualidade. Sempre houve uma proximidade muito grande entre desenvolvedores de softwares, hardwares e programas militares na área da tecnologia da informação com jogos de guerra e, de modo geral, com a indústria de games. Portanto, ser um espião (identidade secreta) e jogar um RPG assumindo um avatar de guerreiro ninja ou embaixador de uma galáxia associada à “Confederação” na saga Guerra nas Estrelas são possibilidades que sempre andaram juntas no mundo da cibercultura.
A acelerada dissolução das fronteiras entre domínios cria um mundo “líquido”, segundo o sociólogo Zygmut Bauman Trata-se de uma assimilação do mundo pela lógica de videogame dos mercados financeiros que executam o tempo todo, em tempo real, ordens de compra e venda que obedecem aos instintos dos investidores que, como já alertava no início do século XX o economista e filósofo John Maynard Keynes, agem movidos por um instinto de “preferência pela liquidez”, aniquilando no processo especulativo as fronteiras do tempo e do espaço.
Como saber “onde estamos” se, a cada instante, estamos num lugar, mas também acessíveis a pessoas de qualquer outro lugar por meio do telefone celular, do MSN minimizado no canto da tela, da TV a cabo que informa aos programadores exatamente o que estamos assistindo, da operadora de cartões de crédito que vai mapeando nosso navegar consumista pelo mundo e assim por diante? Somos brasileiros, mas nossos perfis estão na base de dados do Orkut, Google, empresas sujeitas às leis dos Estados Unidos e com ações negociadas na Bolsa de Nova York.
A dificuldade não é apenas saber onde estamos mas também o que somos. Como definir exatamente o “você” quando, além do RG, um ou mais avatares podem estar prontos a entrar em ação em algum “metaverso” (universo paralelo, como as ilhas do navegador Second Life)? O Second Life mistura a linguagem dos games com a lógica da internet.
O resultado é a paradoxal realização, numa esfera híbrida entre virtual e real, daquela máxima reiterada pelo militantes anti-globalização do Forum Social Mundial – “um outro mundo é possível”. Um não, muitos, vários, simultâneos, cujas fronteiras também ignoramos, cujas identidades territoriais são cada vez menos precisas. Mas se outros mundos são possíveis, sob a forma de “metaversos”, também serão necessárias outras diplomacias, novas polícias e combates igualmente violentos pela dominação.
Nessa geléia geral do universo pós-tudo (pós-moderno, pós-humano, pós-Deus), espaço, tempo e saber mudam o tempo todo. Nas palavras de Bauman: “com a implosão do tempo necessário para a comunicação, um tempo que vai sendo reduzido ao grau zero do instante, o espaço e os fatores espaciais já não contam mais”.
Boletim Mundo n° 4 Ano 15
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